Estructura basica de programacion

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Una estructura de control es un bloque de programación que analiza las variables y elige una dirección en la que ir en base a unos parámetros dados. El término control de flujo detalla la dirección que toma el programa (hacia dónde «fluye» el control del programa). De ahí que sea el proceso básico de toma de decisiones en informática; el control de flujo determina cómo responderá un ordenador cuando se le den ciertas condiciones y parámetros.

Vale, no parece un concepto tan difícil… una estructura de control es simplemente una decisión que toma el ordenador.    Así que eso plantea la pregunta, ¿en qué se basa esa decisión?    Bueno, ¡simplemente basa su decisión en las variables que tú le das!    Permítanme mostrarles un ejemplo simple, aquí hay un pedazo de código Java:

Así que, puedes ver arriba que tenemos una variable, y su nombre es tuEdad, y estamos comparando tuEdad con 20 y 12, si tienes menos de 20 Y tienes más de 12, entonces debes ser un adolescente (porque tienes entre 13 y 19 años de edad).    Lo que ocurrirá dentro de esta estructura de control, es que si el valor asignado a la variable yourAge está entre 13 y 19, entonces el código hará lo que esté dentro del primer segmento (entre esas dos primeras llaves { } ), y se saltará lo que esté dentro del segundo segmento de código (el segundo conjunto de llaves { } ).    Y si NO eres un adolescente, entonces se saltará el primer segmento de código y ejecutará lo que esté dentro del segundo segmento de código.

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secuencia en la programación

La programación estructurada es un paradigma de programación cuyo objetivo es mejorar la claridad, la calidad y el tiempo de desarrollo de un programa informático mediante el uso extensivo de las construcciones de flujo de control estructurado de selección (if/then/else) y repetición (while y for), las estructuras de bloques y las subrutinas, en contraste con el uso de simples pruebas y saltos como la sentencia go to, que pueden dar lugar a un «código espagueti» que es potencialmente difícil de seguir y mantener[1].

Uno de los conceptos más importantes de la programación es la capacidad de controlar un programa para que se ejecuten diferentes líneas de código o que algunas líneas de código se ejecuten muchas veces. Los mecanismos que nos permiten controlar el flujo de ejecución se llaman estructuras de control. Los diagramas de flujo son un método para documentar (graficar) el flujo (o las rutas) que ejecutaría un programa. Hay tres categorías principales de estructuras de control:

Todos los lenguajes de programación de alto nivel tienen estructuras de control. Todos los lenguajes tienen las tres primeras categorías de estructuras de control (secuencia, selección e iteración). La mayoría tiene la estructura if then else (que pertenece a la categoría de selección) y la estructura while (que pertenece a la categoría de iteración). Después de estas dos estructuras básicas, suele haber variaciones en el lenguaje.

tipos de estructuras de programación

Paradigma de programación destinado a mejorar la claridad, la calidad y el tiempo de desarrollo de un programa informático mediante el uso extensivo de las construcciones de flujo de control estructurado de y el tiempo de desarrollo mediante el uso de estructuras de control

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La programación estructurada es un paradigma de programación cuyo objetivo es mejorar la claridad, la calidad y el tiempo de desarrollo de un programa informático mediante el uso extensivo de las construcciones de flujo de control estructurado de selección (if/then/else) y repetición (while y for), estructuras de bloques y subrutinas.

Surgió a finales de los años 50 con la aparición de los lenguajes de programación ALGOL 58 y ALGOL 60,[1] este último con soporte para estructuras de bloques. Entre los factores que contribuyeron a su popularidad y aceptación generalizada, primero en el mundo académico y más tarde entre los profesionales, se encuentran el descubrimiento de lo que ahora se conoce como el teorema del programa estructurado en 1966,[2] y la publicación de la influyente carta abierta «Go To Statement Considered Harmful» en 1968 por el informático holandés Edsger W. Dijkstra, que acuñó el término «programación estructurada»[3].

ejemplo de estructura secuencial

BASIC (Beginners’ All-purpose Symbolic Instruction Code)[1] es una familia de lenguajes de programación de propósito general y alto nivel cuya filosofía de diseño hace hincapié en la facilidad de uso. La versión original fue diseñada por John G. Kemeny y Thomas E. Kurtz y lanzada en el Dartmouth College en 1964. Querían que los estudiantes de otros campos, además de las ciencias y las matemáticas, pudieran utilizar los ordenadores. En aquella época, casi todo el uso de los ordenadores requería escribir software a medida, algo que sólo solían aprender los científicos y los matemáticos.

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Además del propio lenguaje, Kemeny y Kurtz desarrollaron el Sistema de Tiempo Compartido de Dartmouth (DTSS), que permitía a varios usuarios editar y ejecutar programas BASIC al mismo tiempo. Este modelo general se hizo muy popular en sistemas de miniordenadores como el PDP-11 y el Data General Nova a finales de los 60 y principios de los 70. Hewlett-Packard produjo toda una línea de ordenadores para este método de funcionamiento, introduciendo la serie HP2000 a finales de los años 60 y continuando sus ventas hasta los años 80. Muchos de los primeros videojuegos tienen su origen en una de estas versiones de BASIC.

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