Mapa pillars of eternity

Mundo de los pilares de la eternidad

advertisementDefiance BayDefiance Bay tiene varios distritos grandes con su propio estilo, conjunto de interiores y conjunto de misiones. Son fáciles de navegar y hay una existencia de cada distrito a lo largo de cada lado del mapa. Es la zona principal del Acto II de la historia principal.

Primeros incendiosEl distrito gubernamental de Defiance Bay. La revolución comenzó aquí, y fue el primer distrito que ardió.    Aquí se encuentra el Palacio y la Torre del Crisol, que alberga a los Caballeros del Crisol. También tiene un Templo de Woedica quemado, que es un escenario crucial para la historia principal.

Regalo de OndraEl distrito más meridional de la bahía de Defiance. Alberga los muelles públicos, así como el burdel/taberna Salty Mast y el Faro. En esta zona también puedes reclutar a una de las compañeras del juego, Pallegina.

BrackenburyEl distrito sureste de la Bahía de Defiance. Alberga varias zonas cruciales para la historia principal, como el Reymont Mannor, el Sanitariam, la Casa Doemenel y la Casa Hadret. También contiene la posada Brackenbury.

Pilares de la eternidad eora

¡Hola chicos! Perdonad si esta pregunta ya se ha hecho antes, pero me preguntaba qué orden en general deberían tener las cosas en el juego. Quiero encontrar un buen equilibrio entre la narrativa y la progresión de la dificultad. Por ejemplo, estoy teniendo problemas para saber cuándo hacer la parte 1 de la Marcha Blanca sin sentir que no encaja en la historia. O si encuentro un buen lugar para hacerla en la historia, me preocupa que o bien sea demasiado fácil (quizás por hacerla demasiado tarde), o que haga que el resto del juego sea demasiado fácil ya que mi nivel estará demasiado inflado. Esto se me complica aún más cuando tengo en cuenta las nuevas opciones de escalado de nivel, la Marcha Blanca Parte 2, Y cuándo hacer los caminos interminables.

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¿Sería algo parecido? ¿Podría alguien darme un buen orden para hacer todas estas cosas? Quiero que el juego siga siendo un reto (estoy jugando potd) pero también quiero una buena progresión (quiero que la historia al menos parezca que fluye bien, y no quiero pasar de salvar el mundo a salvar gatitos en los árboles y luego volver a salvar el mundo).

Mapa de la marcha blanca de pillars of eternity

Nunca habrá un editor de mapas por varias razones1) el software utilizado no es propiedad de Obsidian, sino que sólo tiene licencia, no pueden compartirlo2) los mapas son mapas estáticos dibujados a mano basados en renders 3D y luego poblados con props 3D y bastantes capas como lightmaps3) no hay activos para construir con cada ubicación es hecha a mano.

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Chicos, sé que los mapas son 2d, hechos a partir de activos 3d. El objetivo del editor no es añadir más mapas, sino misiones (Baldur). ¿Es difícil hacer un editor donde se puedan combinar los mapas existentes en diferentes órdenes, salidas, y poner nuevos NPC aquí y allá? Creo que los mapas que tenemos contienen tanto espacio epmty que u puede llenar con misiones de la comunidad. Pero cuando veo estas cosas, parece que los dev están contentos con lo que tenemos, para poder vendernos más DLC expansivo, sin importar el esfuerzo que pongan en él.

Originalmente publicado por B’oh ShadowFighter88:No recuerdo nada de la campaña de Kickstarter sobre que planearan remotamente un editor como el que comentas. Dijeron que no habrá ningún editor a través del cual se pueda añadir un nuevo mapa, pero sí habrá editores con características y kits.

Ubicaciones de los pilares de la eternidad

Climáticamente y posiblemente también culturalmente pensaría que el Eastern Reach y Rautai estarían intercambiados, de manera que las zonas más frías del Eastern Reach están más alejadas del ecuador y Ruatai está cerca del archipiélago de Deadfire, lo que tendría sentido dados los lazos culturales y étnicos entre Ruatai y Deadfire.

Un mundo plano y un toroide son lo mismo, al menos cuando se mira la topología (una parte de las matemáticas en la que se miran las formas sin tener en cuenta las distancias y los ángulos, lo más sencillo que se puede hacer es contar cuántos agujeros tiene una forma). Coge un trozo de papel rectangular y pega el lado izquierdo y el derecho, así como el superior y el inferior. El resultado será un toroide. En todos los juegos con un mapa de mundo rectangular en los que se sale por el lado izquierdo cuando se va siempre a la derecha (lo mismo para arriba/abajo) se está jugando en un mundo toroidal.

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Una esfera es diferente a un toroide porque no tiene agujero. En un toroide siempre se necesita la misma distancia para volver a tu posición inicial cuando siempre caminas hacia la derecha, no importa donde empieces. En una esfera la distancia para llegar a tu posición inicial cuando caminas hacia el este es diferente, dependiendo de cuánto norte/sur estés.

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